Seperti yang mungkin Anda ketahui, ada berbagai jenis animasi, dan hari ini saya akan fokus pada jenis animasi yang dapat Anda lakukan dalam 2D. Frame-By-Frame, Rotoscoping, Cut Out Animation, dan Karakter yang Dicurangi dengan Inverse Kinematics.
1. Bingkai demi Bingkai
Ini juga dikenal sebagai Animasi Klasik, Animasi Tradisional, atau Animasi Flip. Apa yang Anda lakukan di sini cukup sederhana, Anda menggambar setiap frame. Ha! Sederhana, bukan? Aku tahu. Tapi tunggu, ada cara untuk melakukannya. Pertama, Anda harus mengetahui frame rate Anda, yang pada contoh berikutnya adalah 12 fps (frame per detik), dan untuk itu kita harus melakukan 12 gambar dalam satu detik.
Bagaimana cara melakukannya: Anda dapat melakukan ini dengan mengatur waktu gerakan yang tepat. Pertama, Anda memerlukan sampel (jika Anda menganimasikan karakter yang melompat, maka Anda memerlukan video seseorang yang melompat).
Setelah Anda memiliki videonya, ada banyak cara untuk menghitung waktu dan mengubahnya menjadi bingkai. Favorit saya adalah: Stop Motion Works Stopwatch (tautan di akhir artikel ini). Dalam contoh saya ini akan menjadi lompatan 8 frame.
Apa yang Anda lakukan adalah: Anda menggambar bingkai kunci dari kerangka karakter Anda, dan kemudian, Anda melanjutkan dengan menggambar bingkai di antara. Mari kita ambil contoh seorang wanita yang melompat (hanya aksinya saja, artinya, tidak ada antisipasi dan tidak ada akibat, agar tetap sederhana dan ramah). Anda menggambar pose awal (frame 1), lalu karakter di udara (frame 5), dan terakhir postur pendaratan (frame 9).
Setelah Anda memiliki 3 gambar itu, Anda menggambar bingkai di antara keduanya. Gambar antara pose awal (frame 1), pose di udara (frame 5), dan pendaratan (frame 9). Dengan kata lain, Anda menggambar frame 3 dan 7. Dan terakhir, Anda menggambar frame yang hilang. Cukup mudah? Setelah kerangka dianimasikan untuk semua frame, Anda menambahkan detail frame demi frame, sedikit bentuk tubuh, lalu kepala yang lebih detail di setiap frame, lalu lengan kanan di semua frame, dan seterusnya. Anda melanjutkan sampai Anda memiliki karakter detail di setiap frame.
Kelebihan: Batasan Anda adalah imajinasi Anda sendiri. Karakter dapat melakukan apa pun yang Anda inginkan, memiliki ekspresi wajah apa pun yang Anda inginkan, dan pose apa pun yang dapat Anda lakukan.
Kontra: Membutuhkan banyak waktu. Menganimasikan 1 detik dapat memakan waktu beberapa jam.
2. Rotoskop
Rotoscoping adalah bentuk lain dari animasi frame-by-frame. Yang Anda lakukan adalah mengambil cuplikan dan mengimpornya ke perangkat lunak animasi 2D favorit Anda. Sekarang, yang Anda lakukan hanyalah menggambar siluet setiap bingkai. Kemudian Anda mengganti gambar tersebut dengan beberapa detail yang membentuk karakter Anda. Hidung besar? Rambut panjang? Gemuk? Tipis?
Kelebihan: Anda bekerja sedikit lebih cepat, karena Anda tidak perlu menggambar bingkai kunci dan kemudian di antaranya, Anda cukup mengikuti setiap bingkai; dan geraknya sangat realistis, karena Anda tinggal mengikuti cuplikan frame demi frame.
Kontra: Meskipun ini bisa sedikit lebih cepat daripada Animasi Tradisional, Anda tetap memerlukan banyak waktu untuk melakukannya, karena Anda harus menggambar setiap frame, dan juga, Anda mulai mendapatkan batasan: Karakter hanya akan melakukan apa yang dilakukan orang di dalamnya. rekaman tidak.
Jika Anda memerlukannya untuk melakukan hal lain selain yang ada dalam rekaman, maka Anda harus beralih ke animasi tradisional, menggambar bingkai utama terlebih dahulu, lalu di antaranya.
3. Potongan Animasi
Animasi semacam ini membutuhkan persiapan. Anda mengambil setiap sudut karakter Anda (depan, samping dan belakang) dan Anda “memotong” karakter menjadi beberapa bagian (karenanya dinamakan Cut Out Animation). Misalnya, jika Anda menganimasikan sisi depan, maka Anda akan memiliki kepala di satu lapisan, lengan, tangan depan, dan tangan untuk setiap sisi di lapisan berbeda, dan seterusnya. Ini membutuhkan waktu untuk persiapannya, namun hal baiknya adalah Anda tidak perlu menggambar setiap frame, Anda hanya mempersiapkan satu kali dan kemudian Anda menganimasikan karakternya seolah-olah itu adalah boneka.
Kelebihan: Menganimasikannya jauh lebih cepat, karena Anda tidak perlu menggambar setiap bingkai, Anda hanya menggambar karakter dan setiap ekspresi wajah satu kali, dan setelah “boneka” siap, Anda dapat mulai membuat animasi.
Kontra: Persiapannya mungkin memakan waktu lama dan karakternya dibatasi oleh rig. Artinya, Anda tidak dapat menempatkannya pada posisi apa pun yang dapat Anda bayangkan, hanya posisi yang dapat Anda capai dengan rig tersebut. Kekurangan lainnya adalah ini bukan cara tercepat untuk menganimasikannya, karena jika ingin menggerakkan tangannya, maka Anda perlu memutar bahu, lalu lengan, lalu lengan bawah hingga tangan Anda berada di tempat yang Anda butuhkan.
4. Karakter yang Dicurangi (menggunakan Inverse Kinematics)
Jenis animasi ini adalah yang tercepat untuk dicapai. Perangkat lunak seperti Toon Boom atau Animation Studio memiliki banyak alat yang membantu Anda melengkapi karakter dengan kinematika terbalik dan mengotomatiskan ekspresi wajah.
Kinematika terbalik adalah kebalikan dari kinematika maju (digunakan dalam animasi Cut Out). Dalam animasi Cut Out, jika Anda ingin tangan berada pada suatu posisi, Anda harus memutar bahu, lalu lengan bawah, dan seterusnya. Kinematika Invers memungkinkan Anda mengklik tangan dan memindahkannya ke posisi yang Anda inginkan, dan posisi serta rotasi bahu, lengan, dan lengan bawah dihitung secara otomatis dengan rumus matematika.
Kelebihan: Anda menganimasikan dengan kecepatan tinggi. Hanya dengan beberapa klik dan drag.
Kontra: Dibutuhkan waktu lebih lama untuk mempersiapkannya dibandingkan dengan memotong animasi, namun memotong waktu kerja Anda secara eksponensial. Kerugian lainnya adalah Anda memiliki batasan, Anda hanya dapat melakukan apa yang diizinkan oleh Rig. Anda tidak dapat memindahkan karakter ke posisi apa pun yang dapat Anda bayangkan, tetapi hanya ke posisi yang diizinkan oleh rig.
Kesimpulan:
Anda tidak dapat memiliki semuanya. Anda mungkin memiliki pergerakan tidak terbatas, namun investasi waktu yang besar, atau Anda mendapatkan pergerakan terbatas dengan investasi waktu yang sedikit. Ini adalah pilihan yang Anda miliki. Dan sebagai catatan, film Disney menggunakan frame by frame, namun acara yang Anda lihat di TV, karena di bawah jadwal, menggunakan kombinasi antara Rigged Characters dan Frame by Frame, tergantung shot yang sedang dikerjakan.
Saran saya, belajar membuat animasi Frame-by-Frame dan Rigged Characters, Anda membutuhkan keduanya. Namun jika waktu adalah masalah besar, maka Anda harus menguasai Animasi Karakter Rigged. Anda dapat menemukan kursus online.
Berikut ini link Untuk Stop Motion Works Stopwatch